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Paris Blockchain Week Summit is livestreaming events today
這涉及到橫向行業(yè)、品類維度的劃分,和縱向的商家頭部、腰部、尾部的分層。
現(xiàn)在有數(shù)個以移動設(shè)備為核心的平臺正在挑戰(zhàn)eBay和克雷格列表。只有在你做你真正熱愛的事情時,你的生產(chǎn)力才能維持。

刺猬理論的精妙之處在于它糅合了我們提到過的其他框架:頭腦風(fēng)暴、做你所愛,以及活用專業(yè)知識。這類公司實在太多,我們不如就來看看蘋果的例子。第一波炒作之后隨之而來的就是懷疑,然后則是逐漸受眾人欣賞。

很多創(chuàng)業(yè)靈感都來源于解決難題,或是難題的潛在解決方案。結(jié)論新穎度很重要,但它也束縛了我們的想象力。

金字塔的頂部是改動成本最低、難度最小的;越往下,改動成本就越高,難度也就越大。
不過做你所愛這個話題有太多毒雞湯誤導(dǎo)人。當(dāng)人類脫離了最基礎(chǔ)的生存需求后,這種沒有參照的虛脫感會給智慧生物帶來無比的痛苦感,會使得思考本身成為自我認(rèn)同的阻礙,感到焦慮不安沒有方向。
4.4用戶需求分析手機(jī)端精品游戲的需求:隨著智能手機(jī)的發(fā)展和PC機(jī)勢力的弱化,越來越多的用戶擁有著智能手機(jī)并且使用時長在增加,然而手機(jī)端的游戲目前大多數(shù)都還是粗制濫造的,缺少足夠多的精品手游;碎片化娛樂的需求:智能手機(jī)的發(fā)展使得用戶的碎片化時間更多了,用戶使用智能手機(jī)的一個最大的特點(diǎn)就是時間碎片化,用戶在碎片化的時間內(nèi)無法進(jìn)行深層次和連貫的活動,所以希望有一種利用手機(jī)“殺死”碎片化時間的方式,而且這個方式最好還是娛樂化、淺層次的,游戲就是一種可以說是最好的方式,因為游戲相比于新聞資訊、視頻和聊天而言,是一種更加沉浸式的體驗,所以用戶有在碎片化的時間內(nèi)在手機(jī)端玩游戲的基本需求。所以,最開始的推廣和運(yùn)營反而是最簡單的,因為你的目標(biāo)人群十分的明確,如果你確實是一個好的產(chǎn)品,那么你就只需要針對《英雄聯(lián)盟》玩家可能出現(xiàn)的地方,有針對性的推廣就行了,當(dāng)《英雄聯(lián)盟》的玩家進(jìn)入的越來越多的時候,你的初期推廣和運(yùn)營活動的任務(wù),就能夠圓滿完成了。
最終他們做出了選擇,但其實做出選擇的并不是他們,而是用戶,他們唯一需要選擇的,就是到底是跟著用戶的需求走,還是要強(qiáng)行改變用戶的習(xí)慣來適應(yīng)他們,最終他們選擇了第一種,并且在后來的無數(shù)次的選擇當(dāng)中,都堅持選擇了跟著用戶的需求走這一個選項。地圖上有三條分路,是充分考慮到了游戲的可玩性之后得出來的結(jié)論,一條、兩條所能帶來的變化太少,四條變化又太多,三條看上去比較好,就先試試三條路,沒想到,用戶反饋確實好。